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 Regles Wargame 2008

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Kardayel
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Kardayel


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MessageSujet: Regles Wargame 2008   Regles Wargame 2008 EmptyJeu 3 Juil - 23:35

Regles "de base"

chaque troupe possede 4 caracteristiques:
Attaque (A)
Defense (D)
Soutient offensif (SA)
Soutient defensif (SD)
le scarac de troupes seront données de la maniere suivante A-D-SA-SD.


à chaque tour les troupes "normales" peuvent entreprendre une des actions suivante:
Actions belliqueuses:
Attaquer
Defendre
Soutenir une attaque
Soutenir une position

Attaquer permet de prendre une zone, Defendre de la proteger.
pour savoir si une zone est prise, on compare l'A de l'attaquant à la D du defenseur; pour soutenir une attaque, il faut pouvoir se rendre dans la zone attaquée, pour soutenir une defense, il faut pouvoir se rendre dans la zone defendue. Quand on soutient une attaque, on ajoute son SA à l'A de l'attaquant, quand on soutient une defense, on ajoute sa SD à la D du defenseur. Une troupe rattant un assaut ne bougera pas, une troupe perdant une defense reculera. En cas d'egalite, personne ne bouge. Deux forces egales lançant un assaut sur une même zone s'annuleront.

Etendre le front: Lancer une attaque sur une zone sans occuper la zone d'arrivé (repousser un envahisseur de chez un allié ou conquerir une zone pour un allié). Il est possible de recevoir un soutient d'attaque pour etendre le front.

Actions non-belliqueuses
Mouvement: se rendre dans une autre zone sans l'occuper à l'arrivée. On ne peut se rendre dans une zone si celle-ci est defendue ou cible d'une attaque (le troupes avance sans intentions belliqueuses et reculeront en cas de danger). Les troupes peuvent se déplacer de la sorte d'un nombre de 2 cases maximum. Il est possible de passer par une zone occupée au début du tour si celle-ci est libérée durant ce tour. Si la zone de transit ou la zone d'arrivée se retrouve occupée la troupe se deplaçant s'arretera sur la case precedente. 2 troupes se deplaçant peuvent se croiser sur leurs zones de depart de transit ou d'arrivée, on considere qu'elles passent dessus à des moments differents. Si deux troupes se deplaçant ont la même zone d'arrivée (et peuvent y parvenir) elle s'arreteront sur leur case de transit.

Desengager: L'action "leurre". La troupe est considéré comme en Defense si ce n'est qu'elle reculera sans même combattre si sa position est victime d'une attaque.

Perte de troupes
Une troupe peut être detruite de deux manieres.
En perdant une affrontement de deux points ou plus:
une troupe de D-1 attaquée par une troupe A-2 soutenue par une SA-1 sera detruite, même chose en attaquant avec une A de 1 une D de 3. TOUTE LES TROUPES PARTICIPANT A L'ASSAUT OU A LA DEFENSE PERDUE DE CETTE FACON SONT DETRUITES, MEME CELLE QUI SOUTENAIENT!

En perdant une defense et en n'ayant pas de place pour battre en retraite. (le marteau et l'enclume)

Terrains

Certains terrains ont des effets speciaux:
Position defensive: elles ont une D à 1 si elles sont desertes et donnent à une troupe qui les occupe un bonus de +1 en D.

Positions fortifiées: même chose à 2

Seul les troupes de la nation occupant ces positions peuvent y entrer avec un mouvement sans declarer une attaque.

Monts Tiglieri: Zone traversable (avec l'accord des Tiglieri) mais innocupable

"Terrains de chasse": Zone de la nation des Fils d'Imanna infranchissables

Landes Grises: Toute troupe y entrant voient leur stats reduites à 1 et perdent leur regles speciales augementant leur caracteristiques. Toute troupes y passant deux tours (y commençant le tour et l'y finissant) passera automatiquement en "desengager" durant le 3eme tour sauf si ordre leur ai donner de reculer vers leur nation d'origine.

Region de la reunion du GN: Terrain neutre pour le temps des negociations, INFRANCHISSABLES (nous evite de devoir gerer l'arriver de troupes sur le GN et de laisser les Enfants d'ökran et les Sans-Terre la possibilité de s'entre tuer en 2 tours).
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MessageSujet: Re: Regles Wargame 2008   Regles Wargame 2008 EmptyJeu 3 Juil - 23:36

Les troupes seront identifiés par un code couleur et, pour nos amis daltoniens, par un code lettre-chiffre.
Les codes de couleur ne sont pour l'heure actuelle pas defini mais chacune des nation aura sa couleur.
Le code lettre-chiffre sera composé de la sorte:
2 lettres pour la nation - 2 lettres pour le type de troupe - un chiffre pour le numero de la troupe

la troupe: BJ-GA-01 sera par exemple la 1ere troupe (01) de Gardiens d'Amminadav (GA) des Baronnies de Judas (BJ)

Donner un ordre:
Pour donner un ordre à une troupe, il faut commencer par donner le nom de la troupe (son code) et l'ordre lui étant donné de la façon suivante:

Attaque:
code de la troupe A => nom de la zone attaquée
ex: BJ-GA-01 A=> Perpette les Oies

Defendre:
code de la troupe D
ex: BJ-GA-01 D

Soutenir une attaque:
code de la troupe SA=> nom de la zone attaquée
ex: BJ-GA-01 SA=> Perpette les Oies

Soutenir une defense:
code de la troupe SD=> code de la troupe soutenue
ex: BJ-GA-01 SD=> BJ-GA-02

Etendre le front:
code de la troupe EF=> zone "attaquée"

Mouvement
code de la troupe => zone de passage => zone d'arrivée
ex: BJ-GA-01=>Perpette les Oies=> Monfion sur l'orge

Desengager
code de la troupe DS
ex: BJ-GA-01 DS
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MessageSujet: Re: Regles Wargame 2008   Regles Wargame 2008 EmptyJeu 3 Juil - 23:37

Royaumes d'Avidân RA

Troupes Regulieres: 1-1-1-1 TR
cout: 2 ressources
nombre maximum: illimités
lieu de création: n'importe où sur le territoire occupé par Avidân

Garde Royale: 2-2-2-2 GR
cout: 3 ressources
nombre maximum: il existe deux regiments de garde royale par enclave d'Avidân
lieu de création: Un des palais royaux d'Avidân.
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MessageSujet: Re: Regles Wargame 2008   Regles Wargame 2008 EmptyJeu 3 Juil - 23:37

Gardiens d'Elyasaf GE

Guerriers du 7eme degrés 1-1-1-1 GS
coût: 2 ressources
régles spéciale: gagnent +1 partout si ils combattent en fôret ou si la zone qu'ils attaquent est forestiere.
nombre maximum: 15
lieu de création: n'importe où sur la forêt d'Elyassaf
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MessageSujet: Re: Regles Wargame 2008   Regles Wargame 2008 EmptyJeu 3 Juil - 23:38

Baronnies de Juda BJ

Gardiens d'Amminadav 1-1-1-1 GA
coût: 3 ressources
régles spéciales: +1 partout si ils ont combattu le tour precedent
-1 partout si ils ont passé 2 tours sans combattre
nombre maximum: 25
lieu de création: n'importe où à l'interieur des frontières originelles des barronies de Judas
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MessageSujet: Re: Regles Wargame 2008   Regles Wargame 2008 EmptyJeu 3 Juil - 23:39

Peuple d'Ephraim PE

3eme Balance 2-2-3-3 TB
coût: 5 ressources
règles spéciale: ne peuvent conquerir une zone sauf si elle fait partie du territoire originel d'Ephraïm
nombre maximum: 10
lieu de création: n'importe quelle ville d'Ephraïm

Elementaire de Terre 2-2-2-2 ET
coût: 3 ressources
nombre maximum: 15
lieu de création: n'importe où sur le territoire originel d'Ephraïm
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MessageSujet: Re: Regles Wargame 2008   Regles Wargame 2008 EmptyJeu 3 Juil - 23:39

Enfants d'Ôkran EO

Prisonnier 1-1-1-1 PR
coût: 1 ressources
nombre maximum: 15
lieu de création: n'mporte où sur une zone sous contrôle des enfants d'Okran

Elementaires de feu 2-2-2-2 EF
coût: 2 ressources
nombre maximum: 8
lieu de création: n'mporte où sur une zone sous contrôle des enfants d'Okran

Règles spéciale de Prisonniers:
ne peuvent gagner des ressources d'un territoire durant 2 tours d'affilés.
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MessageSujet: Re: Regles Wargame 2008   Regles Wargame 2008 EmptyJeu 3 Juil - 23:39

Damascan RD

Behemoth 3-3-3-3 BH
coût: IMPOSSIBLE A CREER
règle spéciale: necessite qu'une troupe voisine prie ce tour ci pour agir encodé de la sorte: code de la troupe P code du Behemoth. La troupe priant sera considéré comme ayant lancé un "Desengager" pour se qui est des combats. Le Behemoth peut agir du moment qu'une troupe dans son voisinage a reçu l'ordre de prier au début du tour et ce même si elle se retrouve repoussée par une attaque par la suite.

Ordre militant 2-2-2-2 OM
coût: 3 ressources
nombre maximum: 10
lieu de création: une case voisine de Ste Metra

Armée reguliere 1-1-1-1 AR
coût: 2 ressources
nombre maximum: 20
lieu de création; sur n'importe quelle ville de la République
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MessageSujet: Re: Regles Wargame 2008   Regles Wargame 2008 EmptyJeu 3 Juil - 23:40

Federation FP

Exterieurs 2-2-2-2 EX
coût: 3 ressources
règles spéciales: immunisés à l'effet des Landes grises. Ne peuvent quitter la région des Landes Grises.
nombre maximum: 10
lieu de création: n'importe où dans les Landes Grises

milice 1-1-1-1 ML
coût: 2 ressources
règles spéciales: immunisés à l'effet des Landes grises.
nombre maximum: 10
lieu de création: n'importe où sur le territoire de la Federation.
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MessageSujet: Re: Regles Wargame 2008   Regles Wargame 2008 EmptyJeu 3 Juil - 23:40

Louves 1-2-1-2 LV
coût: 3 ressources
nombre maximum: 10
lieu de création: n'importe quelle case de la vallée D'Ishalane

Pretresse de la Chaance 0-0-0-0 PC
coût: 2 ressources
nombre maximum: 15
lieu de création: toute zone libre limitrophe au territoire des Ishalanienne
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MessageSujet: Re: Regles Wargame 2008   Regles Wargame 2008 EmptyJeu 3 Juil - 23:41

Tiglieri TG

Troupes itinerante 0-0-0-0 TI
coût: 2 ressources
nombre maximum: 20
lieu de création: Les Monts Tigliéri
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MessageSujet: Re: Regles Wargame 2008   Regles Wargame 2008 EmptyJeu 3 Juil - 23:41

Sans-Terre ST

Armée de resistance Sans-Terre 1-1-1-1 AS
coût: 2 ressources
nombre maximum: 10
lieu de création: n'importe où sur un territoire occupé par les Sans-Terre.

Haute Lignée guerriere jeton HL
coût: 2 ressources
règles spéciales: jeton donnant +1 à toute les carac d'une troupe Sans-Terre qu'elle rejoint. Ce jeton peu se passer gratuitement d'une troupe de Sans-Terre à une autre troupe Sans-Terre au début du tour. action encodée comme ceci: HL code de la troupe de départ => code de la troupe d'arrivée. Les troupes de départ et d'arrivée peuvent agir normalement par la suite.
nombre maximum: 8
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MessageSujet: Re: Regles Wargame 2008   Regles Wargame 2008 EmptyJeu 3 Juil - 23:41

Fils d'Imanna FI

guerriers tribaux 1-1-1-1 GT
coût: 2 ressources
règles spéciale: peuvent traverser les terrains de chasse
nombre maximum: 15
lieu de création: n'importe où sur le territoire des Fils d'Imanna

Guerriers runiques 2-2-2-2 RU
coût: 3 ressources
règles spéciale: peuvent traverser les terrains de chasse
nombre maximum: 10
lieu de création: n'importe où sur le territoire des Fils d'Imanna
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MessageSujet: Re: Regles Wargame 2008   Regles Wargame 2008 EmptyJeu 3 Juil - 23:42

Peuple d'Assilim AS

Chasseur de Sang 1-1-1-1 CS
coût: 2 ressources
règles spéciale: +1A et +1SA si ils reçoivent leur ration
nombre maximum: 15
lieu de création: n'importe où sur le territoire Assilimien

Grand Pavoi 1-1-1-1 GP
coût: 2 ressources
règles spéciale: +1D et +1SD si ils reçoivent leur ration
nombre maximum: 15
lieu de création: n'importe où sur le territoire Assilimien
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MessageSujet: Re: Regles Wargame 2008   Regles Wargame 2008 EmptyJeu 3 Juil - 23:43

ressources et création de troupes.
Certaines cases du plateau produisent des ressources. Ces points de resources sont créés en fin de tour et sont gagnés par le payx controlant la zone. Ces points de ressources peuvent être donnés à une autre nation (et donc vendus ou marchandés) mais en aucun cas être volés. Il est possible de conserver les ressources pour un usage ulterieur.

Pour créer une troupe: il faut dépenser le nombre de point ressources demandé pour créer cette troupe et donner un ordre de la façon suivante:
CREATION: code du type de troupe => zone de création.
Les troupes sont considérés comme étant sous "Desengagement" le tour où elles sont crées.
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MessageSujet: Re: Regles Wargame 2008   Regles Wargame 2008 EmptyJeu 3 Juil - 23:44

Voilà, c'est une version Beta. Peut de choses risquent vraiment de changer à part les ressources et le nombre de troupes maximum.
Pour toute demande d'eclairssissement, demandez dans le post prévu à cet effet.
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Le Chien Jaune qui Parle
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MessageSujet: Re: Regles Wargame 2008   Regles Wargame 2008 EmptyVen 4 Juil - 10:44

Petite remarque sur mes troupes. Les élémentaires de feu ne devraient pouvoir être enrolés que sur l'île d'El-Batz, et ceux de Terre, que dans la ville de Lodr.

J'en profite pour mettre la crte avec les noms de mes villes ici. Si il faut enlever ou ajouter des centres dites le moi je ferais le nécessaire:

Regles Wargame 2008 Carte210

et ne prenez pas la cathédrale de cristal en compte, j'avais juste besoin de la situer pour autre chose...
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MessageSujet: Re: Regles Wargame 2008   Regles Wargame 2008 EmptyVen 4 Juil - 11:38

ok, ça sera changé
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MessageSujet: Re: Regles Wargame 2008   Regles Wargame 2008 Empty

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