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AuteurMessage
tsuki-yomi
** mujahidin des règles **
tsuki-yomi


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MessageSujet: Les Annonces   Les Annonces EmptyMar 29 Juil - 20:20

Les annonces

Voici un référentiel des annonces de jeux que vous entendrez sur le GN, il vous permettra de savoir quoi faire en fonction des mots utiliser par les autres joueurs pour activer leurs compétences

Les adjectifs

Certains adjectifs peuvent être accolé à une annonce:
Par exemple "Choc 3 Miséricordieux"
Deux cas:

-Soit vous n'avez dans vos compétence aucune indication qui dise clairement que vous êtes immunisés à cet adjectif, auquel cas, vous encaissez les dégâts ou l'effet (dans l'exemple vous prenez "choc 3")

-Soit vous avez dans vos compétence, clairement mentionné, que vous résistez à l'adjectif, auquel cas, vous n'encaissez ni les dégâts ni les effets annoncés (dans l'exemple, vous auriez une précision "Résiste à Miséricordieux", et vous ne prendriez aucun dommage)


Deux cas particuliers :

- Aura :
Si vous entendez « aura » (par exemple « aura de choc ») toutes les personnes présentes dans l’aura du lanceur de l’annonce subissent les effets de cette annonce.

- Générale :
Si vous entendez l'annonce « XXX Générale » et/ou qui voie l'utilisateur de la compétence ( un heaume sa rend sourd ) subie immédiatement les effets de l'annonce.

Rappels :

Lorsque vous faites une annonce en combat, elle doit être faite pendant que vous envoyez le coup (pas après ou quand sa touche)

l’annonce « esquive » se dit juste après avoir reçu un coup.



Les annonces et effets de jeux:

Les effets mentaux :

Charme X:
La cible deviens plaisante et amicale avec l'utilisateur de l'effet pendant X minutes.

Vérité :
La cible de cet effet est obligée de répondre la vérité aux questions qui lui sont posées (la durée sera précisée par le lanceur de l’effet)

Silence:
Plus aucun son ne sort de la zone de l’effet.

Apaisement :
Permet de stopper l'effet d'une ' rage ', dans ce cas la personne qui étais en état de rage ne passe pas à zéro PV, mais perd 1 billes de moral si elle à utilisé le Niv 3, et tout les effets de la compétence ' rage ' sont annulés.

Oubli :
La cible oublie les dix prochaines minutes de son existence.

Amnésie :
La cible oublie les dix dernières minutes de son existence.

Rage:
Donne Rage niv 2

Paix :
Empêche de se battre dans la zone, ou sur les cibles désignées par le lanceur, et est considéré en plus comme un « apaisement ».

Contrôle mental:
Il est impossible de pousser une personne au suicide, mais on peut le forcer à engager un combat.
Annoncer " Contrôle Mental »
Par exemple : "contrôle mental, lâche ton arme" ou "contrôle mental, attaques tes amis"

Distraction x minutes, ou X secondes :
La cible regarde derrière et à côté d'elle, à la recherche de quelque chose pendant le temps annoncé.


Sommeil X minutes:
La cible s'endort immédiatement et est réveillée à la première attaque (de n'importe quel type) ou effets reçus.

Ralliement:
L'utilisateur annonce 'Ralliement' au début d'un combat.
Tout ceux qui se battent de son côté pendant ce combat résistent à 'Peur', les effets de 'Terreur' sont transformés en ' Peur ' et frappe à +2 pour le premier coup.

Sentir le mensonge :
L’utilisateur de la compétence peut demander à une personne (répondre par oui ou non) qui viens de répondre à une question si elle a mentie, annoncer "Sentir le mensonge " à l'activation de la compétence.

Les résistances :

Résiste " X " ou Choc/Tranche/déchire/fracture/Meurt/Charge
Permet d"ignorer les effets de l'annonce X ou d'une botte de combat qui ne cible que l'utilisateur de la résistance.
On ne résiste pas à un 'aura de Charme' ou un 'fracture générale' par exemple

Immunité " X " ou Choc/Tranche/déchire/fracture/Meurt/Charge
Permet d'ignorer les effets de l'annonce X ou d'une botte de combat qui cible l'utilisateur, qui provient d'une 'aura' ou qui est 'générale'.

Esquive
Permet d'ignorer les effets d'une attaque avec une arme de corps à corps (botte de combat, dommage, poisons) ou d'une attaque avec une arme à projectiles.

Les Bottes de combat :

Meurt
La cible qui subit une botte « Meurt » tombe à zéro points de vie.

Brise
Si une attaque « brise » touche arme, celle-ci est détruite. Si elle ne touche pas une arme, elle n’a aucun effet.

Déchire
Si une attaque « Déchire » touche un bouclier ou une armure, cet accessoire est détruit. Si elle ne touche pas une armure ou un bouclier, elle n’a aucun effet.


Fracture
Si une attaque « Fracture » touche un membre (bras ou jambes), se membre est cassé, il est impossible de s’en servir avant un soin approprié. Si cette attaque ne touche pas un bras ou une jambe, elle n’a aucun effet.

Charge :
Une charge est une course de cinq pas en direction de l’ennemi, et offre un bonus aux dégâts (voir compétences générale). En cas de « charge » contre « initiative » c’est le joueur qui charge qui a l’avantage. Les effets d’initiative sont donc annulés.

Tranche
Si une attaque « Tranche » touche un membre (bras ou jambes), se membre est coupé, il est impossible de s’en servir avant un soin approprié. Si cette attaque ne touche pas un bras ou une jambe, elle n’a aucun effet.

Les attaques Spéciales :

"Boomerang"
Lorsque vous entendez « Boomerang » l'attaque que vous venez de lancer (botte ou dégâts) vous est renvoyer ( l'attaque touche automatiquement ), sans effets pour la cible de départ.

"Drain X":
La cible perd immédiatement X PVs et l'utilisateur gagne immédiatement X PVs

Initiative
Lorsque vous entendez « Initiative » vous devez laisser votre adversaire porter le premier coup (qui ne peut être une botte), sauf si vous êtes entrain d’utiliser la compétence « Charge »

Les effets universels :

"Paralysie X minutes"
La cible ne peut plus bouger et parler pendant X minutes, mais reste affectés par toutes attaques qu'elle subie, si elle passe à 0pv, l'effet de la paralysie s'arrête immédiatement et la cible sombre dans l'inconscience.

Eloquence:
Vous ne pouvez riens faire d'autre qu'écouter l'utilisateur de la compétence, sauf si votre vie est en danger de quelque façon que ce soit. Il est possible de résister à 'Eloquence' avec un Niveau supérieur dans cette compétence que celui qui parle.

"Peur":
La cible fuit et ne s'approchera pas ( se cache ou s'enfuie dés qu'il y a contact visuel ) de l'utilisateur de la compétence pendant 3 minutes, si cette compétence est utilisé en combat la cible ne participeras pas au combat tant que l'utilisateur de la compétence participeras au combat.


"Terreur":
La cible tombe au sol et ne peut riens faire d'autre que convulser ( à vous de voir, vous pouvez vous rouler en boule et gémir si vous préférer ) pendant 3 minutes, donc aucune action n'est possible pour la victime de la compétence pendant ce temps.
Si cette compétence est utilisé en combat, la cible subie les mêmes effets ( tombe au sol et ne fait riens d'autre que de convulser ) mais cela dur tant que l'utilisateur de l'effet ' terreur ' est en état de se battre ou qu'il reste dans le combat.

Fuite:
Pendant 5 secondes, l'utilisateur de la compétence ne pourras pas être poursuivie, mais les compétences qui fonctionne à distance peuvent être utiliser

Vol:
L'utilisateur lévite dans le ciel pendant un temps déterminer (ou pas suivant l'effet utiliser) Il est repéré par un bandeau Jaune
Pendant qu'il "Vol", l'utilisateur est immunisé seulement aux attaques de corps à corps (normal il n'est pas à portée) mais il peut subir les attaques a distance (sorts ou armes de jet)

Invisibilité:
L'utilisateur deviens invisible pendant un temps déterminer et porte un bandeau de couleur Bleu il redeviens visible si il parle, utilise une compétence de n'importe quel type, prend ou touche un objet (s’il touche une porte pour l'ouvrir par exemple ) ou subie des dommage ( suite à un effet générale ou d'une aura par exemple ).
Un effort est demandé aux joueurs qui se trouvent proche de la personne invisible pour ignorer sa présence.

"Sanctuaire":
Permet d'être Immuniser à toutes attaques ( bottes, effets de tout types, dégâts de tout types etc... ) pendant un temps préciser à l'utilisateur de la compétence.
2 type de sanctuaire existe:
Mobile: bras tendue devant soie paumes des mains ouvertes, l'utilisateur peut parler mais pas lancer d'autres effets et annonce "Immuniser" à chaque attaques reçues
Immobile: bras croisés contre le torse sans parler, sauf pour annoncer "Immuniser"

"Sanctuaire boomerang ":
2 types de "sanctuaire boomerang" existent:
Mobile: bras tendue devant soie paumes des mains ouvertes, l'utilisateur peut parler mais pas lancer d'autres effets et annonce "Immuniser" à chaque attaques reçues
Immobile: bras croisés contre le torse sans parler, sauf pour annoncer "Immuniser"

Langue de Babel:
Permet de parler et de comprendre ( en même temps ) les 11 langues des peuples de terra Imana.

Vomi x minutes ou X secondes
La cible doit maintenir une main contre le ventre en simulant des vomissement saccadés. Il est quand même possible de se défendre ( avec une main ), de se déplacer ou d'utiliser des effets ou des compétences

Majesté X minutes:
La cible de l'effet doit mettre immédiatement un genou à terre ou s'incliner profondément ou faire une révérence, ect... et doit par la suite s'adresser à l'auteur de l'effet avec le plus grand respect (bien que pouvant quand même être hostile "votre seigneurie, je m'en vais de ce pas faire voler de vos épaule votre auguste tête" ) pendant X minutes

Aveuglement X minutes
La cible ne voie plus riens pendant X minutes

Les effets des poisons, de l'alchimie et de l'herboristerie:
Toutes les annonces précéder du mot " Poison " sont du domaine des Poisons.
Toutes les annonces précéder du mot " Alchimie " sont du domaine de l'Alchimie
Tous les effets et annonce précéder du mot " Potion " sont du domaine de l'Herboristerie
Dans les trois cas les " résistance " et les " Immunité " fonctionne normalement.
Exemple: si vous subissez un ' Poison Sommeil ' ou un ' Potion Charme ' et que vous résistez aux effets mentaux, annoncer ' résiste

Les bandeaux de couleur:

Blanc = Hors jeux
Bleu = Invisible
Jaune = Vol

Si vous avez des questions, poser les dans la partie F A Q, merci
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